Comentario aparecido en el fanzine SPAC , número 39 - Febrero 2005:

 

Nombre: Los Elfos de Maroland (1ª y 2ª parte)
Autor: Daniel Carbonell (aka Dwalin, aka Kame Soft)
Email: d_carbonell ar-roba interlap.com.ar
Parser: PAWS
Plataforma: Spectrum 48k (2 cargas)
Disponibilidad: Freeware
Páginas web:
Proyecto B.A.S.E.: http://pagina.de/proyecto_base/
http://usuarios.lycos.es/quisapque/maroland/
Año: 1993
Tipo: Fantástica, estilo tolkeniano. Toques de brujería.
 

Argumento

Eres Ged, un aprendiz de brujo, concretamente del llamado brujo Ogion. Ogion ha muerto (le mataron "los malos", claro ... una sombra, en concreto), y debes dirigirte en búsqueda de los elfos para que te ayuden a cargarte al maloso malosísimo. El mundo está en peligro con el pájaro ese suelto, etc., etc. No se puede decir que el argumento en sí sea original, desde luego. Como veremos, como en tantos y tantos otros juegos, no será un obstáculo para que tengamos una gran experiencia y disfrutemos de una aventura muy entretenida ... ¡y con ritmo!.

Fase 1: La isla de Beil. La partida

Lo cierto es que nuestra tierra es un conglomerado de islas. Sabemos que estamos en la isla de Beil, pero no sabemos en cuál de ellas se encuentran los elfos. Ged, como decíamos, aparece en el puerto de la isla de Beil, con una camisa por toda pertenencia (¿mmm ... llevaremos gallumbos?). Lo cierto es que, además, aunque Ged es aprendiz de mago, no aparenta recordar ningún hechizo, así que no esperéis poder resolver los puzzles del juego sin coger los objetos, o hacer levitar a las vacas, porque los tiros no van por ahí.

 

En cuanto comencemos a jugar, advertiremos que el parser entiende los modernos "ex" como diminutivo de examinar, "x" para mostrar las salidas disponibles en la presente localidad, y el típico "mirar" para redescribir la localidad. En realidad, debemos ser cuidadosos a la hora de escribir las órdenes, ya que el parser sólo admite infinitivos. Tambien, como siempre en los juegos del Speccy de 48k, faltarán numerosísimas descripciones de muchos objetos, en un típico recurso de reducir la problemática de la escasa memoria disponible. Eso sí, curiosamente, casi siempre aceptará entrar y salir a la vez que los puntos cardinales donde se encuentren las entradas y salidas.

 

Tras un breve paseo por el pueblo, nos daremos cuenta rápidamente de que hay una taberna a donde no podemos pasar por culpa de un perro rabioso; las cuadras, al norte, donde hay un caballo sediento; el puerto en sí, cerca de un telar abandonado, donde se nos sugiere que no somos bien recibidos, y ... cierta señorita de gran belleza que merodea las proximidades.

 

En cuanto a la primera parte, encontrar el nombre de la isla donde residen los elfos, y conseguir un transporte hacia ella será nuestra misión inicial, que nos ocupará su buen esfuerzo. Realizar la travesía marítima hasta la isla se corresponderá con el segundo tercio del juego. Encontrar el refugio de los elfos ya en la isla será el objetivo del final (pongamos que el último tercio) de esta primera carga de la aventura.

 

Fase 2: La isla de O. El dragón Jaurnaga

En cuanto a la segunda parte, el guión es mucho más plano, por decirlo de alguna forma. Toda la acción de la segunda parte transcurre en la ilsa de O, que es donde habita cierto personaje (peligroso, no creáis), a quien debemos pedirle consejo para finalmente derrotar a la sombra que quiere apoderarse del mundo. Esta segunda parte se basa en poder traspasar las "barreras defensivas" de la bestia y enfrentarse al monstruo para librerar el mundo. Todo en el mismo sitio, ya que son en total 20 localidades incluída la playa donde comienza el juego.

 

Comentario

La aventura parece estar ambientada en un entorno Tolkeniano, si bien en realidad (según un comentario previo de JSJ, en CAAD, de esta misma aventura) sigue un mundo modelado en base a la novela fantástica "Relatos de Terramar". De Úrsula K. Le Guin. Las influencias Tolkenianas de la señora Le Guin son evidentes, en todo caso.

"Los Elfos de Maroland" tiene un guión que, aunque no sea original, engancha y te lleva en su discurrir, lo cuál no es poco. La historia es ágil, amena y divertida, poniéndonos en situaciones interesantes que deberemos resolver para continuar con la trama. La ambientación es muy buena, ya que uno se sumerge sin dificultad en su papel de aprendiz de brujo en tierra de mitos y dragones.

Primera parte

La primera parte transcurre casi en su totalidad en la localidad de Beil, donde aparecemos en búsqueda de una embarcación y un destino. Lo segundo, el nombre de la isla donde residen los elfos, y lo primera, para llegar hasta allí.

En la parte negativa, el guión hace aguas en muchos, muchos momentos. Por ejemplo, cierta esmeralda que debemos colocar en cierto ojo de cierta estatua, y que se encuentra debajo de una piedra muy cerca de dicha estatua ... curioso, cuando acabamos de atravesar todo un laberinto (de 10 localidades, ¡arrgh!), donde probablemente sería más apropiado encontrar la gema. O ese hacha, que aparece de repente en cierto lugar si esperamos, así por que sí.

Un bug muy llamativo es el del Hoeg, una especie de felino que nos acompañará durante casi toda esta primera parte. Si intentamos dar cierto queso que se encuentra en cierto lugar cercano al puerto, al perro que guarda la taberna, veremos como en un abrir y cerrar de ojos, aparece el Hoeg, se come el queso, y ahuyenta al perro a base de collejas. La localidad propia del Hoeg es el bosque al sur del pueblo, es allí donde el programador esperaba que el jugador le diera el queso al animal. Un pequeño error de chequeo de banderas ... quizás un ISAT ...

Aunque 48k no da para casi nada, y era un milagro meter la historia de este tamaño o tamaños similares en un Speccy, lo cierto es que no puedo dejar de comentar que ciertas situaciones se prestaban a soluciones alternativas. Por ejemplo, un pirata que nos vigila en la bodega del barco podría haber sido eliminado con más objetos que un hacha, ya que si no lo llevamos nos quedaremos atrapados en un callejón sin salida teniendo que volver a empezar. O si nos embarcamos sin saber cuál isla es nuestro destino, estaremos en el mismo dilema cuando el capitán nos pregunte hacia dónde enfilar el barco.

Otro punto interesante es que el argumento es absolutamente lineal, y si nos desviamos un pelo, probablemente terminaremos en uno de esos desgradables callejones sin salida o puntos muertos. Así, en la primera parte tendremos que haber hablado con cierta chica al principio de la aventura para poder saber en qué isla están los elfos (por cierto, no se puede ir directamente a la isla de la segunda parte), para después, casi al final, poder decirle a cierto capitán pirata que a qué isla quieres ir. ¿Y si no lo sabes? Ah ...

Cierto queso no debe ser comido a no ser que queramos perder la posibilidad de atraer a cierta mascota, que nos será muy útil cuando estemos maniatados en el barco pirata. Y si no tenemos a la mascota en ese momento, pues ... ¡mala suerte!. Estás en un punto muerto, y no lo sabes.

En la parte técnica, lo primero a comentar es que el parser "hablar infinitivo", probablemente debido a las limitaciones de memoria, dado que el autor tendría que decidirse por la versión imperativa o infinitiva. Por otra parte, hay errores evidentes de programación en la aventura, como cuando le damos cierto alimento al perro pulgoso de la taberna, y aparece un bicho de la nada que se come lo que le dábamos al chucho para que nos dejara pasar y le hace una llave de judo al susodicho perro (como se comenta más arriba). Otros errorcillos son que el camarote del capitán, en el barco, no está en la dirección que aparece en la localidad previa, sino en la contraria, o la parte en la que le cantas a un marinero pirata, te entrega una antorcha y se lanza por la borda, en un episodio que se me antoja casi onírico. Otros puntos son de auténtica mala leche por parte del autor. Por ejemplo, no nos demoremos demasiado en bajar a cierto pozo y recoger ciertos polvos mágicos, puesto que en caso contrario "alguien" vendrá y nos dejará encerrados en el pozo para siempre ... y no, no te mueres. Sólo te quedas allí, y no hay por donde salir.

Por contra, la trama, la adictividad de la aventura, y su ritmo son envidiables. Y los personajes no jugadores, probablemente lo mejor. El Hoeg, pese a no tener demasiadas capacidades comunicativas, define de manera precisa su "personalidad", a la vez que los detalles sobre el bicho están muy, muy cuidados. Así, el Hoeg se esconde en el bolsillo de la camisa cuando aparecen los piratas ... La bella elfa (¡cuidado con besarla, que es muy orgullosa, y eso nos llevaría a otro punto muerto!) no tiene demasiados temas de conversación, pero responde a lo que se espera del personaje en su situación. El capitán pirata, el timonel karateka ... conforman un ambiente, extraño en ocasiones, pero creíble en general.

Segunda parte

Pero sin duda, la parte que tiene más errores de ambas cargas es la segunda. Tiene los mismos problemas de la palabra exacta que la primera parte (por ejemplo, para abrir cierto pasadizo se nos dice que debemos pronunciar en voz alta cierta palabra, cuando en realidad hay que ponerla en cierta localidad como si fuera un verbo, o para conseguir cierto fruto de cierto árbol, sólo es válido "mover rama"), pero es que es mucho peor en cuanto a guión. Así, es necesario cavar en cierta localidad, porque sí, para encontrar una "llave" que nos abrirá una puerta ... Otro ejemplo es la pala que utilizaremos para cavar, hecha con un mango de pala y ... ¡un palo! ... ¡pero qué pala es esa!. En fin, existen demasiados despropósitos en esta segunda parte como para que alguien pueda pasársela sin consultar la solución, lo cuál quiere decir que es símplemente injugable. Sin embargo, una vez traspasamos cierta cueva con la barca, ya al final de la segunda parte (repito que es muy cortita), todo vuelve a la "normalidad", y los puzzles vuelven a ser lógicos.

El guión vuelve a ser absolutamente lineal en esta segunda parte, y si te despistas un pelo, puedes acabar en una canoa con dos personajes muy taciturnos y hambrientos en ... ¡el medio del océano! ... éste también es un punto muerto, y no es difícil darse cuenta, no deja de ser desagradable. También en la segunda parte, cierta verja debe pasarse con cierta armadura puesta ... la verja se cierra sin remedio a tu paso y la única salida sólo es factible empleando esa armadura. ¡Ay de tí, malhadado aventurero, como no la lleves!

Pero eso no es lo peor. La segunda parte es, realmente, corta y sencilla ... si no fuera por la construcción de cierta pala (brevemente comentado más arriba) ... con un mango de palo y con un ¡palo!. Esto desvirtúa toda la aventura, porque, aunque no es realmente difícil de conseguir, es realmente difícil de imaginar. Además, de conseguir un pala ... ¿porque no remar directamente con ella?. El guión es, por tanto, mucho más flojo que en la primera parte, y de hecho, es este problema en la segunda parte la que hace que la mayor parte de los aventureros se atasquen. Si uno ya sabe que debe hacerse una pala con un mango y un palo ... para cavar, no para remar ... probablemente no tenga mayor dificultad en terminar esta aventura, y realmente disfrutar de ella.

También debo decir que la secuencia final de la aventura (ya en la segunda parte) es muy floja y sabe a poco como recompensa. No es que esté mal, entiéndase, pero es que símplemente ... termina. Y uno siente que se merece más.

El punto fuerte de la aventura es, de nuevo y sin lugar a dudas, la cantidad de PSI's que uno se encuentra, todos con una personalidad muy detallada y muy marcada. El servicial Gebbet, dispuesto a todo con tal de tener a alguien que se encargue de su alimentación, o el chulesco Linhir, el elfo de Habiland que no dejará pasar una oportunidad de demostrarnos sus pensamientos peyorativos sobre nosotros. Todo un lujo que no está al alcance de muchas aventuras modernas.

Conclusiones

En todo caso, es una aventura muy agradable de jugar (un poco frustrantes esos callejones sin salida o puntos muertos, en los cuales no sabremos si estamos o no), que hará las delicias de muchos. Su punto fuerte es el tratamiento de PSIs, que acompañan al jugador a lo largo de toda la aventura de una manera muy inteligente y muy conseguida. Con las pistas que se dan en este comentario (sobre todo lo de la pala), uno puede terminarla sin ningún tipo de problema, disfrutando minuto a minuto de la aventura, una de esas aventuras con sabor clásico, que harán que muchos aventureros recuperen el tipo de juego con sabor de antaño.

Puesto al habla con el autor, él mismo reconoce (incluso en su página web) que tenía unos quince años cuando lo escribió, y desde luego, en su caso es todo un orgullo este producto. Además, nos explica que desarrolló esta aventura con el PAWS, siendo ya socio del CAAD ... es claro que es un auténtico momio, pues jugó en su momento a Espejos, Memorias de un hobbit ... y por supuesto, a todas las comerciales. Nos cuenta además que tuvo un Spectrum 16k, un 48k y finalmente un +2.

Lo cierto es que esta aventura podría ser remozada completamente, tanto en algunos puntos del guión como en la parte técnica, utilizando parsers más modernos. Sería entonces una buena entrada en una futura Retrocomp. Si el autor está interesado, este comentarista tiene algunas ideas.

Baltasar el Arquero